Brigador Killers 开发者谈硬核设计:我们做的是“男孩垃圾”,但总得有人做

Brigador Killers 开发者谈硬核设计:我们做的是“男孩垃圾”,但总得有人做

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📅 新闻发布时间:2026年07月05日 20:04

Stellar Jockeys 的首席美术 Jack Monahan 和首席设计师 Hugh Monahan 最近接受了 PC Gamer 采访,谈论他们的新作 Brigador Killers。这家工作室的前作 Brigador 是一款硬核机甲模拟游戏,首发销量惨淡,如今已成为 cult 经典。两位开发者围绕“易上手”与“深度”的平衡,分享了不少值得思考的观点。

“你妈根本不懂你在说什么”

Jack Monahan 对硬核游戏的门槛问题有一个直白的观察角度。他说:

“我们热爱自己的游戏,沉浸在这个世界里。但你只需要跟你妈或者别人的妈妈聊两句,就会发现这一切对她们来说毫无意义,我们整天都在说希腊语。”

他认为,让玩家接受这些复杂系统是一个设计挑战,但不会因此责怪那些玩不进去的人。Jack 回忆了一位 VTuber 直播 Brigador Killers 的经历:

“那不是她的菜。她很有礼貌,说‘这真的不太适合我’。但观众一直在问她……最后她说:‘我根本不在乎机甲!我在乎的是工程师!是那些驾驶机甲的人!给我看那些东西。所有这些机甲内容,都是男孩垃圾!’”

Jack 对此的回应是:“我觉得我们做的就是男孩垃圾,但这没关系。首先,总得有人来做这件事。对我们来说,关键在于愿意把细节做到极致。”

“你以为玩家想要的东西,其实是你对自己的奇怪投射”

Jack 认为,当前市场已经没有太多空间留给缺乏真正热情的作品。他批评那些试图迎合市场的创作妥协:

“最大的讽刺在于,当你试图提供你认为人们想要的东西时,你实际上不是在照镜子给他们看,而是在照镜子给自己看。这会产生一种奇怪的倒置:你其实是在说,‘我觉得你们是白痴,而且我觉得你们是这种白痴,所以这就是我认为白痴想要的东西。’”

他进一步指出,创作者无论如何都会在自己的作品中留下印记,无论是否有意为之。他举了 Brigador 中 50 多张 90 年代风格的预渲染肖像为例——一位玩家告诉他:“哦,这些角色的颧骨跟你一样。”Jack 无意中把自己颧骨的轮廓画进了每一个角色。

“你其实没有选择。诚实一点,真实一点,因为这些东西总会以某种方式流露出来——好的方面就是那些你真正热爱的东西。别假装你不喜欢什么,它总会暴露的。”

“最低玩家配置”与社区形成的摩擦

Hugh Monahan 将游戏的可玩性和难度比作阅读理解。他引用科幻作家 Ursula K. Le Guin 作为例子——她的作品既有深度又对广泛读者友好;而俄国小说家陀思妥耶夫斯基则是天才,但作品极其难读。

Hugh 借用 Fallout 开发者 Tim Cain 提出的“最低玩家配置”概念:一个玩家需要多少先验的游戏知识才能完成——更不用说享受——一款游戏?

图片[1]-Brigador Killers 开发者谈硬核设计:我们做的是“男孩垃圾”,但总得有人做-ModFans

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图片[4]-Brigador Killers 开发者谈硬核设计:我们做的是“男孩垃圾”,但总得有人做-ModFans

图片[5]-Brigador Killers 开发者谈硬核设计:我们做的是“男孩垃圾”,但总得有人做-ModFans

与哥哥 Jack 认为不应为了迎合市场而稀释创意愿景类似,Hugh 认为挑战和复杂性不仅是让游戏更令人难忘的关键,也是社区形成的基础。

“如果《黑暗之魂》是一款更简单的游戏,它周围就不会有如此活跃的社区。这很矛盾,因为如果存在门槛,就意味着很多人无法跨过去……但正因为它是需要努力才能获得的东西,如果有人愿意克服这个障碍,那就意味着他们自动进入了这个社区。”

他总结道:

“你实际上需要一些摩擦来帮助玩家之间建立身份认同。这是我做了 15 年设计师之后才开始真正理解的事情。但我确信 10 年后回头看,我会说‘真是个白痴’。但这就是进步。”

图片[6]-Brigador Killers 开发者谈硬核设计:我们做的是“男孩垃圾”,但总得有人做-ModFans

Stellar Jockeys 的首作 Brigador 目前正在 Steam 夏季促销中。Brigador Killers 尚未公布发售窗口,但可以在 Steam 上加入愿望单并试玩 Demo。这款游戏有一个让笔者非常喜欢的设计:这是一款机甲游戏,但你可以从机甲里走出来。

📰 原文来源:PC Gamer (赛车过滤)

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