📅 新闻发布时间:2026年07月16日 05:11
如果你曾在90年代中期翻阅过PC游戏杂志,大概率会对《Ecstatica》这个名字有印象。这款由伦敦开发者Andrew Spencer创作、Psygnosis发行的系列,共推出两部作品:首作于1994年面世,是一款中世纪题材的生存恐怖游戏;续作则在1997年登场,虽然凭借独特的艺术风格一眼就能认出是《Ecstatica》系列,但恐怖元素被大幅削弱。
![图片[1]-《Ecstatica》系列重出江湖:椭球体引擎的恐怖经典即将登陆Steam与GOG-ModFans](https://modfans.cc/gam/news/images/body/2026/07/news_1784196265_ea0c5590.webp)
该系列最核心的特征在于其艺术风格:角色模型并非采用多边形,而是基于椭球体(ellipsoid)构建——简单来说,就是圆润、甚至有些鼓胀的形态。与其转述维基百科上关于椭球体的复杂公式,不如直接看图来得直观。
![图片[2]-《Ecstatica》系列重出江湖:椭球体引擎的恐怖经典即将登陆Steam与GOG-ModFans](https://modfans.cc/gam/news/images/body/2026/07/news_1784196267_429c9e13.webp)
这种艺术风格极具辨识度。据记载,Andrew Spencer完全从零编写了引擎代码。这些椭球体是“真”的:其他采用类似风格的游戏,比如《小大冒险》(Little Big Adventure),实际上是通过Gouraud着色(Gouraud shading)来模拟圆润效果,其底层仍是硬边多边形。
Spencer在1996年接受《Next Generation》采访时解释道:
> “主要优势在于能塑造出有机感的角色。三角形往往产生生硬、机械感的人物,而椭球体可以构建更圆润、更人性化的替代方案。椭球体也更高效,因为用更少的形状就能做出更好看的角色。”
从2026年的视角回看,恐怕很少有人会觉得《Ecstatica》的角色“有机感十足”。但我清楚记得,当年在杂志静态截图中看到这些游戏时,确实被其视觉效果震撼到了。与同时期的《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)相比,它明显是向前迈进了一步——尽管实际上更像是横向探索。
如今在网上找到《Ecstatica》及其续作并不难,但它们已数十年未在商业渠道销售。这一局面即将改变:它们将作为SNEG新一轮重发行计划的一部分回归。同批作品还包括2001年的D&D角色扮演游戏《魔眼杀机:月影之门的废墟》(Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor)、1997年的3D动作游戏、2001年的回合制策略游戏,以及1998年的军事战术模拟游戏。
当然,与绝大多数90年代初的PC恐怖游戏一样,对现代玩家而言,《Ecstatica》的操作手感可能显得僵硬且难以驾驭。和《生化危机》《鬼屋魔影》一样,两部作品都采用坦克式操控,3D世界通过固定摄像机视角呈现。游戏同样依赖解谜和有趣的即死场景。不过,我认为偶尔忍受这些折磨是值得的——只为亲眼目睹那至今仍令人赞叹的椭球体艺术在动态中展现的魅力。
《Ecstatica》系列两部作品将于今年晚些时候登陆Steam和GOG平台。更多信息可参阅Richard Cobbett对初代《Ecstatica》的回顾文章。
📰 原文来源:PC Gamer (赛车过滤)





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