📅 新闻发布时间:2026年07月07日 21:27
波兰工作室Rebel Wolves毫不掩饰《巫师3》对其开放世界吸血鬼RPG《血之黎明行者》的影响。根据我四个小时的体验,这种相似性显而易见,但处理得相当得体。它远不止是克隆作品,这家新工作室拥有自己的一套创意工具包。我的感受是,《血之黎明行者》的表现超出了任何工作室首款3A级RPG应有的水准。
三小时序章奠定基调
游戏的三小时序章奠定了其压抑的基调。主角科恩在成为Vrakhiri(本质上就是吸血鬼)之前,与家人住在一个小村庄。村庄由布伦西斯统治,他是一个日渐衰败的空壳生物,但与暴虐的前任相比,他算得上相当开明。在他的统治下,社区无需担心“税收、什一税或杂务”,这在近似中世纪东欧的环境中极为罕见。
但有一个重大隐患:这位瘦削如鬼魂的布伦西斯要求每位村民在每个满月献出一品脱血液。你当然不想这么做。或许这比无意义的苦役生活稍微轻松一些,但许多人认为这令人反感。我们见到科恩时,他正试图用勺子喂母亲埃斯梅吃早餐:由于当晚要献血,她因恐慌而失语、无法进食。
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喀尔巴阡山脉的葬礼
与《巫师3》类似,《黎明行者》的序章是后续约40小时体验的缩影:它让我在一个小型开放地图上自由探索,并面对一系列基于选择的难题。当务之急是从当地草药师安卡那里为母亲取些天然药物,以保住她的性命,但村庄里还有众多其他故事正在展开。
这就是《黎明行者》富有潜力的时间系统发挥作用的地方。每一天被分为八个时段,我执行的绝大多数任务或活动都会“消耗”一个或多个时段。在献血仪式前,我有一整天时间在科恩的家乡活动,但由于每个任务都会消耗一个时段,我无法完成所有事情。
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这是硬核RPG剧本中常用的手法:你去做正确或看似合理的事情,结果却发现,实际上,那也是坏事。
可以把它想象成《女神异闻录》的日历系统,但更具实质性:我在科恩家乡度过的时光感觉像是一个充实的一天,而不仅仅是无休止的支线任务跑路。我也被迫根据自己的兴趣和性情来优先安排任务,而不是因为不想错过而“什么都做”。感觉确实更充实,但我还无法判断我的选择会产生多大影响。
考虑到时间系统和母亲的病情,我自然被吸引去和兄弟姐妹们一起钓鱼。可惜,这演变成与布伦西斯一个笨拙下属的对峙。对话选项允许我对这个欺压者说一大堆无礼的话,我照做了,但幸好我还是通过谈话避免了战斗。
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上午无可挽回地浪费了,我慢悠悠地回到镇上,遇到了格雷姆拉。她告诉我,她受Vrakhir指示展示的一面旗帜神秘失踪了(“Vrakhir发现后会把我撕成碎片的!”她恳求道)。通过仔细调查模式下发光的橙色物体,我逐渐发现了罪魁祸首。
时间流逝。到了下午,我遇到了瓦西尔,一个下巴扁平、一直跟着我、辱骂我母亲的混蛋。我抓住这个小混蛋,正要揍他时,他父亲出现了。这位父亲没有干预——他双眼布满血丝,喉咙沙哑,面色蜡黄、布满坑洼——反而鼓励我揍瓦西尔一顿。通过对话选项,我至少有两次机会放弃殴打瓦西尔,但出于病态的好奇心,我坚持了。当瓦西尔在父亲的要求下脱掉衬衫准备挨鞭子时,他的背上布满了多次鞭打留下的深深疤痕。这个骚扰者显然过着悲惨的生活。
这就是16世纪罗马尼亚农民在吸血鬼统治下的日常生活!
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这是硬核RPG剧本中常用的手法:你去做正确或看似合理的事情,结果却发现,实际上,那也是坏事!《血之黎明行者》几乎以近乎恋物癖的程度兜售前启蒙时代的苦难,这让我思考:对一个可疑但大体上宽容的权力的顺从,是否比反抗的流血更好。正如科恩的父亲简洁地总结道:“屈服的是骑士。像我们这样的农民只会死。”
嗜血
这是一款黑暗的游戏,但它也可以很古雅。后来我终于见到了草药师安卡,她和科恩之间有着明显的化学反应。天开始下雨,她邀请我留下来,通过学拉丁语来打发时间——我认为这在中世纪时期是罗马尼亚农民在闲暇时做的事。她坚持要学佩特罗尼乌斯,但——多亏了有这个选项,并且我坚持了——我坚持要学卡图卢斯。对罗马典籍略知一二,就能决定这堂课是轻松还是紧张。
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我认为《血之黎明行者》会是一款非常辛辣的恐怖奇幻RPG,但和《巫师3》一样,我觉得战斗很无聊。作为黎明行者,科恩可以以人类或吸血鬼形态战斗。人类形态的战斗让人想起《天国:拯救》:我必须朝正确方向发动长剑攻击和格挡,模拟真实的剑术。它比《天国:拯救》简单,但既不令人耳目一新,也不特别吸引人。与成群敌人战斗时,他们往往绅士般地轮流攻击我。
有格挡,当然,还有完美格挡和不可格挡攻击。你需要管理体力,从三个主要技能树(巫术、剑术和吸血鬼术)中逐步解锁能力,并围绕锁定的敌人进行圆周走位。我认为期望一个新工作室彻底革新动作RPG的战斗是不公平的,但战斗是我在《血之黎明行者》中最不喜欢的部分。
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我更喜欢科恩的吸血鬼战斗方式,主要是因为这是Rebel Wolves展现其狂野创意的地方。科恩作为吸血鬼的生存和战斗力自然取决于他的血液消耗,这也可以用来施展一些巧妙技巧:我可以瞬间向前冲刺约五米,也可以传送到敌人身后,以便更好地吸取他们的生命。除了这些巧妙技巧,实时的近战战斗大体上仍然相同。
在战斗之外,作为吸血鬼,科恩可以平面移动并垂直攀爬墙壁,或者用爪子滑下陡峭的落差。当然,身为吸血鬼意味着渴望血液,如果我在开放世界中长时间不进食,就会有死亡的风险。有趣的是——虽然我没有亲眼看到——如果你以饥饿的吸血鬼状态进入对话,你可能会吸干与你交谈的人,即使你们是朋友。
我能看出Rebel Wolves将其大部分创意劳动用于为这个古老而肮脏的领域增添绘画般的细节。开放世界哥特风格华丽,有灰色的剪影废墟、墨绿色的沼泽、孤独的冷杉林和远处白雪皑皑的山峰。我已经对其肮脏而毫不留情的叙事产生了投入感。除非遭遇灾难性失败或技术问题——它在万代南梦宫配置极高的PC上运行完美——我认为它可能成为2026年的年度RPG,前提是允许我通过谈话避免至少部分战斗。
📰 原文来源:PC Gamer (赛车过滤)





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